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【週刊】計算中毒が計算に嵌るとどうなるか?【LOK】

どうもこんにちわ!
シゲオです。


最近はめっきり寒くなりまして、皆様いかがお過ごし?



って、冬じゃねぇんだからよ!
春だよ春!


ハルと言えば、ドライブゲイン。
そして、ソニックドライブ。

そう、それはLOKの話。



今回は、現ワールドで頑張るために、いろんなものを
考えてみた、という回です。



それでは、どうぞ!

↓↓↓↓↓↓





ひとまず、今のワールド1に言いたいのは、、、。





ZA○EN強すぎぃぃぃぃ!!




これに尽きる。






まぁ、一体全体何が違うのか?
その答えは「課金」


そんなくだらない答えは置いておいて。



カードの質が違うとか、なんとかかんとかいう人いますけども。

ちゃいますよ?

カードバリエーションは一緒。
スキルバリエーションも一緒。
効果・効能も一緒なんですよ?


なのに、差があると考えるのは、ナンセンス。
彼らの多くは、きちんと考えているからなんだと思うんですよね。(勝てないけど)



個人でも。全く勝てない人、いますよね。
研究してんなぁ!っておもう。


だから僕も研究するんだ!



そう思って、いろいろ計算していた結果、あることに気付く。



方程式さえ見つけてしまえば、ダメ期待値は簡単に計算できる!



ということを。
まぁ、このゲーム、早い話が、


 ダメージ = 
  基本攻撃力× (1+補正攻撃力UP) 
      × (1+属性攻撃力UP) × (1+スキル威力UP)  
         × フィールド係数 ×耐性




という構成になっているんですね。
それぞれの日本語の箇所に 足したり 引いたり 割ったり かけたり できる種類のスキルがあって。
それの組み合わせでカードは強くなるってこと。



ということは、一旦エクセルとかに対象の計算ロジック組んじゃえば、
変更するだけや無いか!と思ったわけよ。


んで、やったわけ。



そしたらね。。。。


   「なんだ、簡単じゃん」


という境地に至りましたわ。
簡単にいうと、現w1では、

基本攻撃力× (1+補正攻撃力UP) × (1+属性攻撃力UP) × (1+スキル威力UP) 

この部分の計算結果が、52~55になると30万ダメ越えるって事 (耐性20%、攻防20 換算)


カンスト時の補正HPが90~100万なので、1ターンキルには、

55~653体用意すればいいってことなんだな。


聖戦では、その半分でOK。
ただし、聖戦の場合はデッキが3枚仕様。フィールドは4枚(支援枠)仕様となっているので、おのずと構成も代わるわけで。


今更ながら気付いたのが、 聖戦=フィールド じゃないじゃんけ!

ということでした。
いやー、平和主義者だからさぁ。




唯一、統一して使えるのは、3アタッカー構成といわれている、

アダマス
アダマス






















レン
レン



とその他、位ですわ。


その力はホント、圧倒的ね。
覚醒GRなんて、殆ど歯が立たないもの。

あと、ぶっちぎり戦闘力支えているのは、紛れも無く、ククルね。


ククル



このカードねー。
使い勝手悪いと思ってた自分を責めたい。
こいつはぁいい仕事するんだぜぇい?





まぁ、ともかく、だ。


3枚で何とかしなきゃいけない部隊の聖戦では、
2アタッカー&サポ。さらにダメージ期待値が55万となると、現状ほぼない。
ということは、2ターン目の先制でキルできれば言いわけで、1ターンの期待値が
半分になるわけ。
つまり、2アタッカーで、30万のダメを与えられればいいのだから、
その分を速度に乗せればいい。

んで、作られた構成が  デフォ スイゲ ピア ウェイブ とか、そんな感じになるんだよね。


HP補正値を見て、スッと考えたヤツがいるんやろね!
それをぱっと理解して実験した人がいるんやろね!
そんで、これがいい!とかあれがいい!とかやってたんやろね!


いいなぁ!楽しそう!!


俺も入れて


まぁ、そんなわけで、今の聖戦の構成がこうなったんだと思います。
今度はフィールドの考察。


フィールドは、デッキ3枚+支援として使えるので、ありったけの
バリエーションが考えられるんやな。

また、攻め手側と、守り手側で大きく変わる。
LOKのいいところは、防衛に優先的な仕様にしてくれている、
と思わせているところだったりね。

実は、防衛のが不利だったりして、

土地には援軍5
拠点には援軍10

しか詰められないからね、援軍。
攻撃側は、何部隊同時突撃してもOK。
しかも、相手にアラートは50までしか表示されないから
ステルス部隊も作れちゃうわけ。


でも、拠点の場合は、防衛先制という鬼仕様がある。
速度、関係ないってことだよね。
超火力で、ワンキルしちゃえば無傷でOK。


それを加味して、攻撃側は耐久デッキを組んでくる。
もしくは構成を調査してて無敵からちょんしてくる。などなど。





組み手を考えたらどうしたらいいかわからなくなるくらい、
バラエティに富んでます。





いや~、面白いよ、実際!


大の大人がね、ゲームなんかに時間割いてるなんて、
そんなこと、ねぇ????




なんて思ってましたけど!!!!


コミュニケーションツールとしても成立しているLOKは、
間違いないと思うよ。

最近は複雑になりすぎて、ライトユーザーは介入しづらいんだけどさ。
コアユーザー向けの仕様変更・追加ばかりだから、もうちょっと、
敷居を下げる、無課金でも楽しめるような構成にして欲しいなぁとおもう今日この頃。



ちょっと長くなってしまったので、今日はここまで!


次回はデッキ構成でも晒してみようかな。




じゃあの   ノシ
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コメント

No title

ククル、俺も微妙と思っていた時期がございました・・・テヘ。

ZANE〇の強みはやはりアクティブ率とその質(戦力)の高水準なところなんだろうなー、と思ってます。


ダメ計算式あざまーす!
俺もこれみて練ろう、うん。

ブエナビスタが味方についてくれてよかったね。
ついてくれなかったらレムリア北セクともに悲惨な結末だったねw

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